Raster Music Tracker (RMT)


1. Introducción


Este software para componer música para la línea XL/XE Atari 8 bits. El autor es Radek Sterba apodado Raster, era miembro de la C.P.U. Y estudió cibernética teórica e matemática informática. Raster murió en un trágico accidente el 28 de julio de 2011.

2. Obtén el programa


El programa está disponible en el sitio web oficial y también encontraras más información como:


  • El RMT para Windows, ultima versión 1.28.
  • El reproductor RMT para el Atari XL/XE.
  • Algunos demos.

3. Instalación


Deberás bajar el programa RMT y este necesitará de dos DLL para operar (SA_C6502.DLL y SA_POKEY.DLL) que simplemente deben estar en el directorio del programa. Que están es tu página oficial para descargar.


En el directorio del programa hay un subdirectorio DOC. Están incluidos algunos archivos de texto, así como 2 archivos HTML, que son los atajos de teclado para usar enumerado por RMT en las diferentes áreas.

4. Conceptos previos

Para comenzar a usar RMT, primero debe haber claridad de varios conceptos esenciales que mencionaremos a continuación en una breve pincelada :


Teoría Musical : La teoría musical básica, apoyándose en el código americano. Las notas se agrupan en octavas que constan en 12 notas separadas por semitonos y están definidas con letras y la octava con números, las notas sostenidas (las teclas negras del piano) con el símbolo # :


Ejemplo : C#4 = Do sostenido en la 4ta octava.

  • Las octavas escalan en el doble de la frecuencia, por ejemplo, nota LA correspondiente a A, tiene la siguiente secuencia con distintas octavas: A2=110Hz, A3=220Hz, A4=440Hz, A5=880Hz, … entendiendo que A1 es lo más grave y A6 lo más agudo en RTM.
  • Se ocupa como referencia de afinación A4=440Hz.

Música digital : Existen varios formatos, pero el que ocuparemos es la señal cuadrada de 8 bits para frecuencias (0 a 255 y en hexadecimal 0 a FF) y 4 bits (0 a 15 y en hexadecimal 0 a F) para amplitud o volumen. También se pueden hacer efectos o usar un espectro más amplio de frecuencias haciendo sumatorias de dos bytes para lograr 16 bits como opciones en el POKEY. En la música digital, existen otras ondas sintetizadas que son diente de sierra, triangular y sinusoidal, las cuales Pokey no las tiene por defecto, solo se acercaría a la diente de sierra aplicando el efecto de filtro. Por otro lado, se pueden hacer por software en otras utilidades, que podrán mencionarse en otros tutoriales.


POKEY : El Atari usa como chip de sonido el POKEY, el cual ocupa 4 canales de sonido de 8 bits, con señal cuadrada. Cada canal tiene un direccionamiento de 8 bits para definir su frecuencia, 4 bits para el volumen, 4 bits para la distorsión, de esta última se usan 8 distorsiones básicas direccionadas con 4 bits. También podemos detallar otras interesantes características en lo que es control de audio:


  • Reducir la frecuencia de funcionamiento de 64 a 15 KHz.
  • Juntar 2 canales (1 y 3 o 2 y 4) para hacerlo de 16 bit.
  • Aplicar filtro con dos canales.
  • Usar contadores internos del Atari para hacer efectos especiales.
  • Si te interesa investigar más de este tema, puedes ir al siguiente paginas Sonido ATARIDocumentación POKEY

Formato TRACKER : Al comienzo de composición musical con características digitales y samples o digitalizaciones, se impuso el formato de los TRACKER, en computadores Atari ST y Amiga con PROTRACKER, MODTRACKER, posterior en PC, siguiendo el estilo con FAST TRACKER II, MODPLUG TRACKER, MILK TRACKER, entre muchos otros.


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Términos importantes :


  • Song : Canción (Proyecto o Módulo). Se denomina al archivo de música.
  • Patern : Patrón. Es la secuencia de notas en un página.
  • Track : Pista. Se asocia directamente a un canal o canal doble.
  • Instrument : Instrumento, definido para cada tipo de programa de edición, es un sonido que se le aplica una secuencia para su ejecución, ya sean efectos como modificación de volumen.

Música CHIP o KEYGEN : Este formato de música se basa en sonidos sintetizados digitales básicos limitados muy de la mano del formato TRACKER, que se caracteriza por usar ciertas técnicas artesanales para sacarle provecho con el mínimo de recursos, ya que no se usa síntesis de tablas, tampoco digitalizaciones, solo señales cuadradas, ruido blanco, en otros casos que no es para este caso, señales triangulares, diente de sierra, sinusoidales y ruidos básicos. Las técnicas de efectos más comunes usados son:


  • Tremolo : Hacer sonar dos o más notas en secuencia y rápido para dar efecto de acorde. También se usan en conjunto para hacer sonidos más interesantes.
  • Eco (Echo) : Es repetir un sonido una o varias veces con uno o más canales, con una distancia de tiempo periódica y reducción de volumen, con eso, haciendo el efecto que alude.
  • Reverbación (reverb) : Similar al Eco, pero con dos o más canales y en una distancia de tiempo mínima y una ligera diferencia de frecuencial, esto se usa para darle cuerpo en un espacio a un sonido.
  • Flanger : Se obtiene mediante dos canales con el mismo sonido, pero con una mínima diferencia de frecuencia, haciendo un efecto de traslape muy interesante. Esto en el Atari resulta con las frecuencias más bajas para 8 bit o algún arreglo de 16 bits, este último no lo recomiendo ya que usarías al menos 3 canales, aunque se obtienen sonidos geniales.
  • Filter : Se pueden hacer arreglos novedosos, similares a los filtros que se pueden programar en otros tipos de maquinas, como en el SID del Commodore 64. RMT lo trae como opción.
  • Stereo : Este es un Hack por hardware que se hizo popular en Atari pasando a ser un estándar, que permite usar 4 canales más en paralelo, dejando 4 canales para el parlante derecho y 4 canales lado izquierdo.
  • Vibrato : Hacer un efecto de un tono variando el tono levemente oscilando periódicamente. Tips: cuando la distorsión no permite hacer este efecto, tal como se hace con instrumentos de viento como la flauta, la variación mencionada no se hace con la frecuencia, sino que con el volumen.
  • Fade in : Deslizar el volumen subiéndolo.
  • Fade out : Deslizar el volumen bajándolo.
  • Pich slide up : Deslizar el tono aumentando la frecuencia
  • Pitch slide down : Deslizar el tono disminuyendo la frecuencia.
  • Random : En si, Atari tiene la capacidad de generar números aleatorios, RMT no lo trae incorporado, pero si se pueden implementar simulándolo. Si estos se aplican en una octava muy aguda, sonará como cristales (Boulder Dash, Eidolon), en una escala aguda sonará como cascada de agua(Salmon Run), en una escala amplia sonará como un robot antiguo. (Mr.Robot, Boulder dash)
  • Contadores : Se pueden utilizan contadores internos del POKEY denominados policontadores, los cuales tienen distintas velocidades y su lectura aplicada en canales de audio, generan sonidos muy interesantes, especial FX para juegos, por mencionar juegos de Zeppelin Games como saltos, agua y transformaciones en DRACONUS, o Disparos, cambios de armas, toma de tokens en ZYBEX.
  • Panning : Esto es en Estereo, pasar un sonido de un parlante al otro. Esto se logra usando el mismo sonido en canales de distinto parlante, disminuyendo el volumen en uno y aumentando en el otro, para dejarlo en el centro, ambos deben estar al mismo volumen.
  • Creación de sonidos imitando instrumentos reales : Si bien no obtendremos sonidos reales, podemos intentar imitarlos. Los mas comunes son el sonido de piano, flauta, bajo, caja y platillos de una batería.

NOTA IMPORTANTE

El común de los Trackers, dan la posibilidad de aplicar un efecto en cada nota si lo deseas, lo que no es el caso para RTM, que deben programarse artesanalmente los efectos en los instrumentos, que veremos en un ejemplo posterior.

5. La interfaz

A continuación, describimos la interfaz del RASTER



Noname Song : Nombre de la canción.


MUSIC SPEED : Corresponde a la velocidad de la música a interpretar. No he encontrado documentación, pero probando se asume lo siguiente:


1er valor : Corresponde al valor del pattern. Al pasar de un pattern a otro, este valor se adecua al del módulo, que corresponde al 2do valor. Hay técnicas que hasta el momento desconozco, pero se debe ir probando o viendo otros proyectos como lo usan.

2do valor : Corresponde a la velocidad de interpretación del módulo completo. Esto es la duración de cada nota. Menor valor es 1 que es más rápido y mayor valor es la nota de mayor duración.

3er valor : Corresponde a la velocidad de interpretación del instrumento. Esto es muy útil cuando se hacen sonidos sofisticados. Esto es del 1 al 4, donde 1 es más lento y 4 es más rápido.

Maxtracklength : Este por defecto al iniciar un proyecto nuevo, es 64 decimal, pero en la pantalla de edición de pistas aparece como 40 que es hexadecimal.


Stereo-8-tracks o Mono-4-tracks : Esto indica el tipo si es estéreo para usar 8 pistas o mono 4 pistas lo normal en ATARI.


Instrument 00 : Instrumento seleccionado a tocar.


Octave 1-2 : Escala de la canción.


Volumen F : Volumen canción.


00 al 0E : Esto es el orden cronológico del pattern, que por defecto es de 0 a 40h, es decir 0 a 64 decimal.


TRACK_L1 al TRACK_L8 : Pista para las notas musicales.


Song : Este número se asigna a cada Pattern y que el conjunto de estos hace la canción. Con este formato, da la posibilidad de reusar un pattern cuantas veces se requiera, por ejemplo, dejar un par de patterns para la secuencia de la batería, la cual durante la canción no varía y se repite hasta el final. Esto es muy útil para ganar tiempo y ahorrar memoria.

6. Creando música


Antes de comenzar, vamos a definir un tema simple en formato mono al elegir crear un nuevo archivo en el menú File > New. Si deseas, puedes hacerlo inmediatamente en STEREO si deseas avanzar más rápido en este instructivo. También pregunta la longitud del pattern, lo que asume por defecto el valor 64 decimal, esto queda a gusto del compositor.



En el menú superior, vas a View > Configuration y verás la siguiente ventana :



Track line highlight step : Corresponde a la distancia dentro de la pista destacada en color celeste en el Pattern, que ayuda a orientarse en los tiempos. Poe ejemplo, si usas como nota más rápida la corchea en un tempo 4/4, corresponde colocar de valor "8" para que puedas orientarte en la edición. Para el caso de usar semicorcheas, se recomienda 16, o solo negras usar el valor 4.


Track edit cursor vertical range : Corresponde a cuando estas escuchando el tema que estas creando o estás modificando mientras escuchas, se destacará en AZUL la nota que suena, por defecto tiene valor "6", aunque en lo personal sugiero "2", ya que te permite.


NTSC system speed 60HZ : RMT por defecto, asume 50Hz para el formato PAL. Se recomienda tickear este item para el caso de usar este programa para formato NTSC. La diferencia es que PAL sonará más rápido.


El resto de los ítems son configuraciones para usuarios más avanzados que requieran mas comodidad en su uso. También el uso de un teclado MIDI, con los arreglos básicos a usar.


Ahora vamos a cargar los instrumentos musicales ya creados, para ello seleccionamos el instrumento 01

Vamos a menú Instrument > Load and parse to actual instrument y nos aparecerá la ventana de leer los instrumentos que ya fueron creados

Estos están en la carpeta Instrument y cargaremos el primero bass1.rti. ya cargado veras el nombre del instrumento cargado en la 01

Ahora seleccione con el mouse la fila 00 del pattern y presiona la tecla C, y escucharas el instrumento. Después puedes ir cargando instrumentos en los demás números disponibles.


Ahora que significa la línea, su orden es el siguiente :

Tono, Instrumento, Volumen y Cambio rápido (este es opcional)

7. Ejemplos

8. SFX y Técnicas

SFX: Son las siglas para Sound FX o Efectos de Sonido. También se pueden aplicar los efectos de sonido para juegos, como disparos, lasers, saltos, golpes, rupturas de rocas y cristales, entre otros sonidos comunes. Próximamente se implementarán ejemplos y las formas para implementarlas.
En GitHub existen varios proyectos de programas para migrar formato RMT a ASM y poder usarlos en juegos y demos.
(https://github.com/CycoPH/rmt2atasm)


Técnicas: Podemos implementar téncnicas para hacer sonidos, intentando que suenen lo más cercano a instrumentos cotidianos, por ejemplos: Percusión, Vientos, Cuerdas, etcetera.


Versiones y Actualizaciones:
El creador de Raster Tracker Radek Sterba, falleció hace unos años, quedando este Tracker casi abandonado con una que otra actualización con experimentos de filtros y escalas, pero hay que destacar el gran y constante trabajo de VinsCool (Activo en Atariage, Github, Discord, Facebook,), personaje relativamente nuevo en la escena Atariana, quién como musico y programador, hizo los esfuerzos de conseguir el legado de Radek y gestionar su paso a codigo abierto, de pasada, perfeccionando la interfaz de Windows, mejorando los filtros, las opciones, escalas y permitiendo PWM para efectos.
(https://github.com/VinsCool/RA[...]ic-Tracker/releases)

9. Créditos

Agradecimiento al equipo AtariWare por mantener activa la escena atari 8bits, en especial, al administrador de ATARIWARE.CL, AsCrNet.