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Diferencia entre revisiones de Programas / Demodisk 1050




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Version1 Version2 Differences
  1 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/demodisk1050.webp align=center))  
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  4 ===Introducción===  
  5  
  6 Este diskette era un regalo por la compra de una ATARI 1050 por parte de COELSA; es similar al famoso casete ((https://www.atariware.cl/wiki/Programas/CaseteVerdeCoelsa verde)). El diskette no era nada de especial ni tenia funda personalizada solo sacan la etiqueta de la marca y colocaban esta verde grande.  
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3 8 ===Lado A===
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17 22 ====Tablero de dibujo modo 7/10====
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  24 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/tablero1.webp align=center))  
19 25 El programa TABLERO.V1 contenido en este diskette transforma la pantalla de su televisor en un lienzo de dibujo a todo color, utilizando las capacidades gráficas del computador.
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21 27 Conecte un control joystick a la puerta #1 del computador. Al presionar la barra de espacio en el teclado del computador, aparece en la pantalla las diferentes opciones que le ofrece el programa. Para escoger cualquiera de ellas, presione la tecla correspondiente, por ejemplo, la R = Rectángulo.
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29 35 Posteriormente, podrá leer un dibujo almacenado, usando la opción L, para cargar la figura con el nombre anteriormente asignado. Vea el ejemplo grabado con nombre D:CIUDAD.
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  37 Programa publicado en la revista Analog Computing Magazine ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 16)) en el mes de febrero del 1984.  
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32 40 ====Tablero V2====
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  42 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/tablero2.webp align=center))  
34 43 El programa es similar al anterior, salvo que el modo gráfico para dibujar es distinto. En este caso se tiene Modo 7, con cuatro colores en total.
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36 45 Las opciones y capacidades que ofrece este programa son las mismas del TABLERO.V1, descritas anteriormente.
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54 63 ====Graf3D====
55 64
  65 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/graf3d.webp align=center))  
56 66 El programa GRAF3D.BAS le permite realizar dibujos en 3 dimensiones y luego observar la figura generada desde cualquier ubicación.
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58 68 Para realizar una figura, usted le debe suministrar al computador la cantidad de puntos que tiene la figura y sus respectivas coordenadas rectangulares X, Y, Z. Además, le debe indicar la cantidad de líneas que posee la figura y qué puntos se unen con cada una de estas líneas. Luego, se graban estos datos en un archivo en diskette para uso posterior, dándole un nombre adecuado para almacenar, por ejemplo, D:CUBO.3D.
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117 127 Examine cuidadosamente cada una de las opciones ofrecidas.
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119   Programa publicado en la revista Compute! numero ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 50)), en el mes de Julio del 1984.
  129 Programa publicado en la revista Compute! numero ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 50)) en el mes de Julio del 1984.
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121 131
122 132 ====LdgoPlus====
141 151
142 152 ====Renumber====
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144   Este programa utilitario le permitirá RENOMBRAR las líneas de sus programas en BASIC cada vez que le sea necesario.
  154 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/renum.webp align=center))
  155 Este programa utilitario le permitirá renombrar las líneas de sus programas en BASIC cada vez que le sea necesario.
145 156
146 157 Se encuentra grabado en el disco con formato LIST, de modo que para hacer uso de él, usted debe tener el programa que desea renumerar en la memoria del computador y cargar este utilitario con el comando:
147 158 %%
157 168
158 169 COMIENZA, DESDE, INCREMENTO
159 170
160   COMIENZA: Significa a partir de qué línea de su programa comienza a renumerar.
161   DESDE: Significa por qué número de línea reemplazará la línea de comienzo de su programa.
162   INCREMENTO: Es el valor a asignar entre número de línea y línea.
163  
164   Por ejemplo: demos: 100, 10, 10
  171 **COMIENZA:** Significa a partir de qué línea de su programa comienza a renumerar.
  172 **DESDE:** Significa por qué número de línea reemplazará la línea de comienzo de su programa.
  173 **INCREMENTO:** Es el valor a asignar entre número de línea y línea.
  174
  175 Por ejemplo: 100, 10, 10
165 176
166 177 Significa que a partir de la línea número 100 del programa, será renumerada por la línea 10 en pasos de 10.
167 178
189 200
190 201 ====Sistema base de datos====
191 202
  203 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/db.webp align=center))  
192 204 Para utilizar este programa, lo primero que debe hacer es copiar en un disco virgen formateado los siguientes archivos contenidos en el lado B del diskette demostrativo:
193 205
194 206   * DOS.SYS
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237 249 Practique en el uso de este programa, que le será de gran ayuda.
238 250
  251 ===Colaboración===  
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  253 Escaneo de la etiqueta de diskette y contenido el mismo por ((https://retrogames.cl/ retrogames))  
239 254
240 255 ===Descarga===
241 256
  257 Archivo comprimido con los ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/DemoDisk1050.zip ATR)) del lado A y B.  
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  261 {{navigation main="/Programas" title=1}}  
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