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Diferencia entre revisiones de Programas / Demodisk 1050




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    1 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/demodisk1050.webp align=center))
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    4 ===Introducción===
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    6 Este diskette era un regalo por la compra de una ATARI 1050 por parte de COELSA; es similar al famoso casete ((https://www.atariware.cl/wiki/Programas/CaseteVerdeCoelsa verde)). El diskette no era nada de especial ni tenia funda personalizada solo sacan la etiqueta de la marca y colocaban esta verde grande.
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3 ===Lado A=== 8 ===Lado A===
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17 ====Tablero de dibujo modo 7/10==== 22 ====Tablero de dibujo modo 7/10====
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    24 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/tablero1.webp align=center))
19 El programa TABLERO.V1 contenido en este diskette transforma la pantalla de su televisor en un lienzo de dibujo a todo color, utilizando las capacidades gráficas del computador. 25 El programa TABLERO.V1 contenido en este diskette transforma la pantalla de su televisor en un lienzo de dibujo a todo color, utilizando las capacidades gráficas del computador.
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21 Conecte un control joystick a la puerta #1 del computador. Al presionar la barra de espacio en el teclado del computador, aparece en la pantalla las diferentes opciones que le ofrece el programa. Para escoger cualquiera de ellas, presione la tecla correspondiente, por ejemplo, la R = Rectángulo. 27 Conecte un control joystick a la puerta #1 del computador. Al presionar la barra de espacio en el teclado del computador, aparece en la pantalla las diferentes opciones que le ofrece el programa. Para escoger cualquiera de ellas, presione la tecla correspondiente, por ejemplo, la R = Rectángulo.
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29 Posteriormente, podrá leer un dibujo almacenado, usando la opción L, para cargar la figura con el nombre anteriormente asignado. Vea el ejemplo grabado con nombre D:CIUDAD. 35 Posteriormente, podrá leer un dibujo almacenado, usando la opción L, para cargar la figura con el nombre anteriormente asignado. Vea el ejemplo grabado con nombre D:CIUDAD.
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    37 Programa publicado en la revista Analog Computing Magazine ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 16)) en el mes de febrero del 1984.
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32 ====Tablero V2==== 40 ====Tablero V2====
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    42 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/tablero2.webp align=center))
34 El programa es similar al anterior, salvo que el modo gráfico para dibujar es distinto. En este caso se tiene Modo 7, con cuatro colores en total. 43 El programa es similar al anterior, salvo que el modo gráfico para dibujar es distinto. En este caso se tiene Modo 7, con cuatro colores en total.
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36 Las opciones y capacidades que ofrece este programa son las mismas del TABLERO.V1, descritas anteriormente. 45 Las opciones y capacidades que ofrece este programa son las mismas del TABLERO.V1, descritas anteriormente.
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54 ====Graf3D==== 63 ====Graf3D====
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    65 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/graf3d.webp align=center))
56 El programa GRAF3D.BAS le permite realizar dibujos en 3 dimensiones y luego observar la figura generada desde cualquier ubicación. 66 El programa GRAF3D.BAS le permite realizar dibujos en 3 dimensiones y luego observar la figura generada desde cualquier ubicación.
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58 Para realizar una figura, usted le debe suministrar al computador la cantidad de puntos que tiene la figura y sus respectivas coordenadas rectangulares X, Y, Z. Además, le debe indicar la cantidad de líneas que posee la figura y qué puntos se unen con cada una de estas líneas. Luego, se graban estos datos en un archivo en diskette para uso posterior, dándole un nombre adecuado para almacenar, por ejemplo, D:CUBO.3D. 68 Para realizar una figura, usted le debe suministrar al computador la cantidad de puntos que tiene la figura y sus respectivas coordenadas rectangulares X, Y, Z. Además, le debe indicar la cantidad de líneas que posee la figura y qué puntos se unen con cada una de estas líneas. Luego, se graban estos datos en un archivo en diskette para uso posterior, dándole un nombre adecuado para almacenar, por ejemplo, D:CUBO.3D.
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117 Examine cuidadosamente cada una de las opciones ofrecidas. 127 Examine cuidadosamente cada una de las opciones ofrecidas.
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119 Programa publicado en la revista Compute! numero ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 50)), en el mes de Julio del 1984. 129 Programa publicado en la revista Compute! numero ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 50)) en el mes de Julio del 1984.
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122 ====LdgoPlus==== 132 ====LdgoPlus====
141 151
142 ====Renumber==== 152 ====Renumber====
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144 Este programa utilitario le permitirá RENOMBRAR las líneas de sus programas en BASIC cada vez que le sea necesario. 154 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/renum.webp align=center))
    155 Este programa utilitario le permitirá renombrar las líneas de sus programas en BASIC cada vez que le sea necesario.
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146 Se encuentra grabado en el disco con formato LIST, de modo que para hacer uso de él, usted debe tener el programa que desea renumerar en la memoria del computador y cargar este utilitario con el comando: 157 Se encuentra grabado en el disco con formato LIST, de modo que para hacer uso de él, usted debe tener el programa que desea renumerar en la memoria del computador y cargar este utilitario con el comando:
147 %% 158 %%
157 168
158 COMIENZA, DESDE, INCREMENTO 169 COMIENZA, DESDE, INCREMENTO
159 170
160 COMIENZA: Significa a partir de qué línea de su programa comienza a renumerar. 171 **COMIENZA:** Significa a partir de qué línea de su programa comienza a renumerar.
161 DESDE: Significa por qué número de línea reemplazará la línea de comienzo de su programa. 172 **DESDE:** Significa por qué número de línea reemplazará la línea de comienzo de su programa.
162 INCREMENTO: Es el valor a asignar entre número de línea y línea. 173 **INCREMENTO:** Es el valor a asignar entre número de línea y línea.
163 174
164 Por ejemplo: demos: 100, 10, 10 175 Por ejemplo: 100, 10, 10
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166 Significa que a partir de la línea número 100 del programa, será renumerada por la línea 10 en pasos de 10. 177 Significa que a partir de la línea número 100 del programa, será renumerada por la línea 10 en pasos de 10.
167 178
189 200
190 ====Sistema base de datos==== 201 ====Sistema base de datos====
191 202
    203 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/db.webp align=center))
192 Para utilizar este programa, lo primero que debe hacer es copiar en un disco virgen formateado los siguientes archivos contenidos en el lado B del diskette demostrativo: 204 Para utilizar este programa, lo primero que debe hacer es copiar en un disco virgen formateado los siguientes archivos contenidos en el lado B del diskette demostrativo:
193 205
194   * DOS.SYS 206   * DOS.SYS
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237 Practique en el uso de este programa, que le será de gran ayuda. 249 Practique en el uso de este programa, que le será de gran ayuda.
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    251 ===Colaboración===
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    253 Escaneo de la etiqueta de diskette y contenido el mismo por ((https://retrogames.cl/ retrogames))
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240 ===Descarga=== 255 ===Descarga===
241 256
    257 Archivo comprimido con los ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/DemoDisk1050.zip ATR)) del lado A y B.
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    261 {{navigation main="/Programas" title=1}}
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