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Diferencia entre revisiones de Programas / Demodisk 1050





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    1 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/demodisk1050.webp align=center))
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    4 ===Introducción===
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    6 Este diskette era un regalo por la compra de una ATARI 1050 por parte de COELSA; es similar al famoso casete ((https://www.atariware.cl/wiki/Programas/CaseteVerdeCoelsa verde)).
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3 ===Lado A=== 8 ===Lado A===
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    10 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/demodisk_a.webp align=center))
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5 A continuación nombraremos cada programa con su instructivo básico y de dónde se publicó originalmente. 12 A continuación nombraremos cada programa con su instructivo básico y de dónde se publicó originalmente.
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7 ====Logotipo ATARI==== 14 ====Logotipo ATARI====
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    16 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/logoatari.webp align=center))
9 El programa ATALOGO.BAS, contenido en este diskette, muestra las capacidades gráficas que se pueden lograr con el computador ATARI.Una vez que vea el programa en acción, presione la tecla SYSTEM RESET y liste el programa en la pantalla de su televisor con la instrucción LIST. Observe detenidamente cómo se utilizan todas las instrucciones gráficas del lenguaje BASIC para lograr el efecto alcanzado en este logotipo. 17 El programa ATALOGO.BAS, contenido en este diskette, muestra las capacidades gráficas que se pueden lograr con el computador ATARI.Una vez que vea el programa en acción, presione la tecla SYSTEM RESET y liste el programa en la pantalla de su televisor con la instrucción LIST. Observe detenidamente cómo se utilizan todas las instrucciones gráficas del lenguaje BASIC para lograr el efecto alcanzado en este logotipo.
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11 Le recomendamos que los programas de este diskette que sean de su interés los copie a otro disco para su uso y guarde este en un lugar seguro. 19 Le recomendamos que los programas de este diskette que sean de su interés los copie a otro disco para su uso y guarde este en un lugar seguro.
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13 ====Tablero de dibujo modo 7/10==== 22 ====Tablero de dibujo modo 7/10====
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    24 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/tablero1.webp align=center))
15 El programa TABLERO.V1 contenido en este diskette transforma la pantalla de su televisor en un lienzo de dibujo a todo color, utilizando las capacidades gráficas del computador. 25 El programa TABLERO.V1 contenido en este diskette transforma la pantalla de su televisor en un lienzo de dibujo a todo color, utilizando las capacidades gráficas del computador.
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17 Conecte un control joystick a la puerta #1 del computador. Al presionar la barra de espacio en el teclado del computador, aparece en la pantalla las diferentes opciones que le ofrece el programa. Para escoger cualquiera de ellas, presione la tecla correspondiente, por ejemplo, la R = Rectángulo. 27 Conecte un control joystick a la puerta #1 del computador. Al presionar la barra de espacio en el teclado del computador, aparece en la pantalla las diferentes opciones que le ofrece el programa. Para escoger cualquiera de ellas, presione la tecla correspondiente, por ejemplo, la R = Rectángulo.
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25 Posteriormente, podrá leer un dibujo almacenado, usando la opción L, para cargar la figura con el nombre anteriormente asignado. Vea el ejemplo grabado con nombre D:CIUDAD. 35 Posteriormente, podrá leer un dibujo almacenado, usando la opción L, para cargar la figura con el nombre anteriormente asignado. Vea el ejemplo grabado con nombre D:CIUDAD.
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    37 Programa publicado en la revista Analog Computing Magazine ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 16)) en el mes de febrero del 1984.
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27 ====Tablero V2==== 40 ====Tablero V2====
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    42 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/tablero2.webp align=center))
29 El programa es similar al anterior, salvo que el modo gráfico para dibujar es distinto. En este caso se tiene Modo 7, con cuatro colores en total. 43 El programa es similar al anterior, salvo que el modo gráfico para dibujar es distinto. En este caso se tiene Modo 7, con cuatro colores en total.
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31 Las opciones y capacidades que ofrece este programa son las mismas del TABLERO.V1, descritas anteriormente. 45 Las opciones y capacidades que ofrece este programa son las mismas del TABLERO.V1, descritas anteriormente.
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37 ====Dskspeed==== 51 ====Dskspeed====
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    53 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/diskspeed.webp align=center))
39 El programa DSKSPEED.BAS es un utilitario que le permitirá controlar adecuadamente la velocidad de operación de su unidad de diskette ATARI 1050. 54 El programa DSKSPEED.BAS es un utilitario que le permitirá controlar adecuadamente la velocidad de operación de su unidad de diskette ATARI 1050.
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41 Regularmente, controle el estado de su diskettera, chequeando la velocidad de operación de la misma. 56 Regularmente, controle el estado de su diskettera, chequeando la velocidad de operación de la misma.
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45 Una diferencia mayor a la establecida le podrá ocasionar problemas de lectura y/o escritura. Si se le presenta algún problema, no deje de recurrir al Servicio Técnico Autorizado para la solución del mismo. 60 Una diferencia mayor a la establecida le podrá ocasionar problemas de lectura y/o escritura. Si se le presenta algún problema, no deje de recurrir al Servicio Técnico Autorizado para la solución del mismo.
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47 ====Graf3D==== 63 ====Graf3D====
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    65 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/graf3d.webp align=center))
49 El programa GRAF3D.BAS le permite realizar dibujos en 3 dimensiones y luego observar la figura generada desde cualquier ubicación. 66 El programa GRAF3D.BAS le permite realizar dibujos en 3 dimensiones y luego observar la figura generada desde cualquier ubicación.
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51 Para realizar una figura, usted le debe suministrar al computador la cantidad de puntos que tiene la figura y sus respectivas coordenadas rectangulares X, Y, Z. Además, le debe indicar la cantidad de líneas que posee la figura y qué puntos se unen con cada una de estas líneas. Luego, se graban estos datos en un archivo en diskette para uso posterior, dándole un nombre adecuado para almacenar, por ejemplo, D:CUBO.3D. 68 Para realizar una figura, usted le debe suministrar al computador la cantidad de puntos que tiene la figura y sus respectivas coordenadas rectangulares X, Y, Z. Además, le debe indicar la cantidad de líneas que posee la figura y qué puntos se unen con cada una de estas líneas. Luego, se graban estos datos en un archivo en diskette para uso posterior, dándole un nombre adecuado para almacenar, por ejemplo, D:CUBO.3D.
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77 ¡¡Practique!! 94 ¡¡Practique!!
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79 ====MacroDOS==== 97 ====MacroDOS====
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    99 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/macrodos.webp align=center))
81 Este programa utilitario debe copiarse sobre un diskette de trabajo y bautizarlo con el nombre de: AUTORUN.SYS 100 Este programa utilitario debe copiarse sobre un diskette de trabajo y bautizarlo con el nombre de: AUTORUN.SYS
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83 Así, cada vez que el computador se encienda, se cargará el DOS y automáticamente se cargará este utilitario. 102 Así, cada vez que el computador se encienda, se cargará el DOS y automáticamente se cargará este utilitario.
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85 El objetivo de este programa residente en memoria es suministrarle todas las opciones que tiene el DOS normal, además de otras propias, sin tener que abandonar el programa en BASIC que se esté realizando. 104 El objetivo de este programa residente en memoria es suministrarle todas las opciones que tiene el DOS normal, además de otras propias, sin tener que abandonar el programa en BASIC que se esté realizando.
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87 Para utilizar este utilitario una vez cargado en la memoria del computador, usted debe digitar la palabra DOS y presionar la tecla RETURN, en forma análoga a cuando solicita el DOS normal. En ese instante, sin dejar el programa en que está trabajando, aparecerá en la pantalla un menú de opciones que le ofrece el utilitario MACRODOS.SYS, igual a: 106 Para utilizar este utilitario una vez cargado en la memoria del computador, usted debe digitar la palabra DOS y presionar la tecla RETURN, en forma análoga a cuando solicita el DOS normal. En ese instante, sin dejar el programa en que está trabajando.
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89 DIR LK UN RNM ERS FMT CRT    
90 SAV LOD WDS @RN $>. >$ !DS    
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92 Donde cada opción se escoge presionando la primera letra en modo inverso del menú y que tiene el siguiente significado: 108 Donde cada opción se escoge presionando la primera letra en modo inverso del menú y que tiene el siguiente significado:
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94 DIR = Despliega directorio del disco. 110 DIR = Despliega directorio del disco.
95 LK = (LOCK) Protege archivo indicado. 111 *LK = (LOCK) Protege archivo indicado.
96 UN*= (UNLOCK) Desprotege archivo. 112 UN*= (UNLOCK) Desprotege archivo.
97 RNM = Cambia nombre al archivo. 113 RNM = Cambia nombre al archivo.
98 ERS = (ERASE) Elimina archivo. 114 ERS = (ERASE) Elimina archivo.
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111 Examine cuidadosamente cada una de las opciones ofrecidas. 127 Examine cuidadosamente cada una de las opciones ofrecidas.
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    129 Programa publicado en la revista Compute! numero ((https://archive.org/details/Compute_Issue_050_Vol._6_No._7_July_1984/page/n141/mode/2up 50)) en el mes de Julio del 1984.
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113 ====LdgoPlus==== 132 ====LdgoPlus====
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    134 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/ldgoplus.webp align=center))
115 El programa LDGOPLUS.BAS es otro utilitario que le será de gran ayuda para fabricar archivos AUTORUN.SYS de carga automática al encender el computador. 135 El programa LDGOPLUS.BAS es otro utilitario que le será de gran ayuda para fabricar archivos AUTORUN.SYS de carga automática al encender el computador.
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117 Supongamos que usted tiene un programa grabado en un disco, con el nombre CALCULO, y desea que, al encender el computador, este se cargue y ejecute en forma inmediata, sin intervención humana, además de entregar un mensaje por pantalla mientras se produce la carga. 137 Supongamos que usted tiene un programa grabado en un disco, con el nombre CALCULO, y desea que, al encender el computador, este se cargue y ejecute en forma inmediata, sin intervención humana, además de entregar un mensaje por pantalla mientras se produce la carga.
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129 ¡Inténtelo! 149 ¡Inténtelo!
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131 ====Renumber==== 152 ====Renumber====
132 153
133 Este programa utilitario le permitirá RENOMBRAR las líneas de sus programas en BASIC cada vez que le sea necesario. 154 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/renum.webp align=center))
    155 Este programa utilitario le permitirá renombrar las líneas de sus programas en BASIC cada vez que le sea necesario.
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135 Se encuentra grabado en el disco con formato LIST, de modo que para hacer uso de él, usted debe tener el programa que desea renumerar en la memoria del computador y cargar este utilitario con el comando: 157 Se encuentra grabado en el disco con formato LIST, de modo que para hacer uso de él, usted debe tener el programa que desea renumerar en la memoria del computador y cargar este utilitario con el comando:
136 %% 158 %%
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147 COMIENZA, DESDE, INCREMENTO 169 COMIENZA, DESDE, INCREMENTO
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149 COMIENZA: Significa a partir de qué línea de su programa comienza a renumerar. 171 **COMIENZA:** Significa a partir de qué línea de su programa comienza a renumerar.
150 DESDE: Significa por qué número de línea reemplazará la línea de comienzo de su programa. 172 **DESDE:** Significa por qué número de línea reemplazará la línea de comienzo de su programa.
151 INCREMENTO: Es el valor a asignar entre número de línea y línea. 173 **INCREMENTO:** Es el valor a asignar entre número de línea y línea.
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153 Por ejemplo: demos: 100, 10, 10 175 Por ejemplo: 100, 10, 10
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155 Significa que a partir de la línea número 100 del programa, será renumerada por la línea 10 en pasos de 10. 177 Significa que a partir de la línea número 100 del programa, será renumerada por la línea 10 en pasos de 10.
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157 ====Catalogo==== 180 ====Catalogo====
158 181
    182 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/catalogo.webp align=center))
159 Este programa le permitirá mantener en orden todos los programas almacenados en sus diferentes discos. 183 Este programa le permitirá mantener en orden todos los programas almacenados en sus diferentes discos.
160 184
161 Primero que nada, numere todos sus discos con etiquetas: 1, 2, 3, etc. Y disponga de un diskte para llevar el catálogo de todos los archivos que guardan sus otros discos y lámelo: 185 Primero que nada, numere todos sus discos con etiquetas: 1, 2, 3, etc. Y disponga de un diskte para llevar el catálogo de todos los archivos que guardan sus otros discos y lámelo:
166 190
167 Acostúmbrese a ser ordenado con el manejo de sus discos. Este programa le ayudará. 191 Acostúmbrese a ser ordenado con el manejo de sus discos. Este programa le ayudará.
168 192
    193
169 ===Labo B=== 194 ===Labo B===
170 195
    196 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/demodisk_b.webp align=center))
    197
171 El lado B del diskette contiene un excelente programa para generar bases de datos. 198 El lado B del diskette contiene un excelente programa para generar bases de datos.
172 199
    200
173 ====Sistema base de datos==== 201 ====Sistema base de datos====
174 202
    203 ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/db.webp align=center))
175 Para utilizar este programa, lo primero que debe hacer es copiar en un disco virgen formateado los siguientes archivos contenidos en el lado B del diskette demostrativo: 204 Para utilizar este programa, lo primero que debe hacer es copiar en un disco virgen formateado los siguientes archivos contenidos en el lado B del diskette demostrativo:
176 205
177   * DOS.SYS 206   * DOS.SYS
219 248
220 Practique en el uso de este programa, que le será de gran ayuda. 249 Practique en el uso de este programa, que le será de gran ayuda.
221 250
    251 ===Colaboración===
    252
    253 Escaneo de la etiqueta de diskette y contenido el mismo por ((https://retrogames.cl/ retrogames))
222 254
223 ===Descarga=== 255 ===Descarga===
224 256
225 257 Archivo comprimido con los ((https://www.atariware.cl/archivos/demodisk1050/DemoDisk1050.zip ATR)) del lado A y B.
226 258
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229 261 {{navigation main="/Programas" title=1}}
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