Casete Verde Coelsa
1. Contenido del casete
Este casete venia de regalo por la compra de un computador ATARI en los años 80s, el cual contenía programas para jugar y utilitarios. El lado A contenía 15 juegos de entretención para toda la familia y el lado B contenía 16 utilitarios y rutinas interesantes para aprender más sobre el lenguaje Basic.
A continuación pasaremos revisando cada uno de ellos, estos programas fueron recopilados de varias revistas y libros gringos que era famoso en estados unidos.
2. Indicaciones de uso
Coloque el casete por el lado A o B según corresponda, luego rebobine la cinta completamente al costado izquierdo del casete y presione el contador de vueltas hasta dejarlo en 000. Digite el comando CLOAD en su computador Atari y presione RETURN.
Presione la tecla PLAY de su casetera ATARI y nuevamente presione la tecla RETURN.
Automáticamente el computador comenzará a cargar el programa, hasta que en la pantalla aparezca la palabra READY, es ese momento digite RUN y presione la tecla RETURN, para ejecutar el programa.
Nota: En la carátula del casete se indican los programas grabados, asociados a la ubicación del contador de vueltas en que se encuentran. Anote en la columna asociada, el correspondiente número de vueltas para su casetera particular, de modo de ubicar posteriormente con facilidad el programa escogido.
3. Lado A : Juegos
Colocan 4 letras escogidas al azar, en los vértices de la pantalla. El objetivo consiste en derribar las letras en orden alfabético, utilizando el joystick para seleccionar la letra adecuada. El ordenamiento, debe ser realizado antes de cumplirse el tiempo máximo, dado por la barra roja.
Publicado en Compute! Magazine Issue 42 Noviembre del 1983, página 94.
El objetivo de este juego es destruir las torres (uxb's), pasando atraves de un campo minado, sin tocar ninguna mina. Se dispone de un tiempo máximo de 30 segundos para eliminar todas las torres.
Publicado en Compute! Magazine Issue 30 Noviembre del 1982, página 56.
Este juego consiste en derribar los barcos que pasan, con su submarino. Para mover el submarino, debe hacer uso del joystick y el botón. Solamente dispone de 3 submarinos durante el juego y al ser destruido el submarino por una mina, debe recoger los restos con el nuevo submarino.
Publicado en Compute! Magazine Issue 41 Octubre del 1983, página 239.
Este juego para dos personas, consiste en ir tomando cierta cantidad de bloques de la pirámide, de modo de hacer perder al oponente, en la opción escogida. La cantidad de bloques para construir la pirámide será determinada por el nivel que se haya escogido (3-10).
Publicado en Atari games and recreations del 1982, página 123.
Este juego es para dos personas, utilizando joystick o paddles. El objetivo del juego, consiste en traspasar el muro del contrario con la pelota. El movimiento de la paleta, se logra con los controles respectivos. Similar a un juego de tenis con barreras.
Publicado en Compute! Magazine Issue 36 Mayo del 1983, página 48.
El objetivo de este juego es eliminar a todos los robots, disparándoles con el joystick. Los robots no deben destruir sus bases, de lo contrario perderá el juego.No debe tocar a los robots porque lo destruirán. Por cada base no destruida y robot eliminado suma puntos.
Publicado en Compute! Magazine Issue 29 Octubre del 1982, página 86.
El objetivo de este juego es movilizar al dragón con ayuda del joystick y tratar de destruir al animal contrario, mediante bocanadas de fuego. El dragón se debe acercar lo suficiente, como para alcanzar al animal contrario.
Publicado en Compute! Magazine Issue 39 Agosto del 1983, página 89.
Este es el juego de los dados, apuesta dinero a uno de los 6 posibles números si no aparece el número apostado, pierdes tu apuesta.
Si atinas a 1 dado duplicas tu apuesta.
Si atinas a 2 dados triplicas tu apuesta (cosa muy difícil).
Si atinas a todos ganas 4 jugadas más.
Publicado en Atari games and recreations del 1982, página 128.
Este juego consiste en digitar lo más rápido posible, las letras y/o números que aparecen bajando por la pantalla, antes que estos alcancen las cruces inferiores. Cada letra digitada correctamente aumenta tu puntaje total. Dispone de 3 oportunidades y existen 2 niveles de dificultad.
Publicado en Compute! Magazine Issue 42 Noviembre del 1983, página 128.
El juego consiste en ordenar el cuadro izquierdo (puzzle), de modo que quede idéntico a la meta los caracteres se mueven utilizando el joystick, en la dirección requerida. Para ordenar deberá mover el joystick hacia arriba, abajo, izquierda o derecha podrá darse el tiempo que necesite para ordenarlo.
Publicado en Compute! Magazine Issue 41 Octubre del 1983, página 90.
El objetivo de este juego es digitarle al computador una pregunta. El computador le responderá sí o no, dependiendo del tipo de pregunta. Investigue el truco realizado para lograr esto. Use este programa con sus amigos.
Publicado en ... (No se ha encontrado aún)
El objeto de este juego es dispararle a las estrellas que aparecen en pantalla. Debe presionar la barra de espacio para mover el cañón disparador. Ud debe presionar lo menos posible la barra, de lo contrario su puntaje ira descontándose.
Publicado en Compute! Magazine Issue 23 Abril del 1982, página 50.
El computador le adivinara un número que Ud. piense entre 1 y 100.
Publicado en Atari games and recreations del 1982, página 114.
El objetivo de este juego es quien llega primero al número 100. Debes usar solo números del 1 al 10. En cada jugada ingresa un número que se va sumando al total. A su vez el computador genera otro número e incrementa la suma.
Publicado en Atari games and recreations del 1982, página 117.
El objetivo de este juego es hacer el máximo de puntaje. Debes comerte las caras que aparecen en el laberinto. No puedes chocar con los muros ya que esto implicara terminar el juego.
Para mover la figura use las teclas con signo + a la izquierda y con signo * a la derecha. El juego comienza cuando suena un pito y aparece una figura en moviendo.
Publicado en Compute! Magazine Issue 28 Julio del 1983, página 64.
4. Lado B : Utilitarios
Programa de dibujo en modo grafico 7 con soporte para 7 colores.
Publicado en Analog Computing Magazine Issue 16 Febrero del 1984, página 48.
Programa de dibujo en modo grafico 7 con soporte para 4 colores.
Publicado en ... (No se ha encontrado aún, pero se sospecha que es una versión modificada del otro Lienzo modo 7-10)
Este programa permite seleccionar diversos efectos musicales. Debe usar un joystick. Este tendrá los mismos movimientos para cada opción movimiento hacia delante o atrás.
Publicado en Analog Computing Magazine Issue 7 año 1982, página 34.
Rutina que genera un cubo.
Publicado en Compute!'s first book of Atari año 1981, página 77.
Programa que demuestra los modos antic 4 y 5.
Publicado en Byte Magazine Volumen 7 numero 12 Diciembre del 1982, página 176.
Programa que desplaza una figura en pantalla, sin alterar imágenes ya impresas en ella.
Publicado en Byte Magazine Volumen 8 numero 1 Diciembre del 1983, página 234.
Programa que grafica una elipse.
Publicado en Compute!'s first book of Atari año 1981, página 86.
Rutina básica de sonido.
Publicado en Compute!'s first book of Atari año 1981, página 118.
Rutina que genera un círculo.
Publicado en The A.N.A.L.O.G. compendium año 1983 ,página 23.
Subrutina que permite hacer parpadear el cursor o todo lo que se encuentre en modo inverso.
Publicado en Analog Computing Magazine Issue 08 Noviembre del 1982, Página 4.
Scroll básico de texto en pantalla.
Publicado en Compute! Magazine Issue 31 Volumen 8 numero 1 Diciembre del 1982, página 232.
Programa que grafica 15 cubos al azar en 3 dimensiones.
Publicado en The A.N.A.L.O.G. compendium año 1983 ,página 174.
Subrutina que permite generar figuras para un juego de naipes. Debe agregar instrucciones PUT #6,ASC para poner más caracteres.
Publicado en Analog Computing Magazine Issue 7 Noviembre y Diciembre del 1980, Página 62.
Esta subrutina permite colocar texto en grafico 4,6 y 8.
Publicado en Atari basic learning by using año 1983, Página 39.
5. Correcciones
La versión 5.0 de este casete, tiene dos programas mal tipeados. Estos programas son:
Modifica caracteres: Este programa debe mostrar símbolos de naipes, para eso se escribio los caracteres de control los cuales no fueron escritos correctamente.
Uso player missile: Aquí el movimiento de la X hacia arriba o hacia abajo se deforma, lo cual en la misma revista dicen cómo solucionarlo para un movimiento correcto.
6. Descarga
Ahora está disponible una imagen ATR con todos los programas funcionando.