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Programas Utilitarios

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Los cuatro temas seleccionados para integrar esta parte del libro, te ofrecerán soluciones fáciles de implementar y muy útiles para atacar una serie de problemas de frecuente ocurrencia en la vida de un programador.


El primero de ellos te solucionará un problema doméstico. Si no tienes joysticks (o están descompuestos) y has conseguido una revista o un libro en donde aparece un programa de mucho interés para ti pero que requiere el uso de joysticks, no debes perder la oportunidad de incorporarlo a tu computador y disfrutar con su uso. Aquí te ofrecemos una solución que te permitirá manejar el programa desde el teclado de tu Atari.


Otro dilema frecuente es hacer rutinas para esperar un tiempo determinado entre un proceso y otro. Generalmente estimas que la rutina implementada demorará un cierto tiempo y, al ejecutar el programa completo, los resultados son muy diferentes. La segunda sección de este libro, te ensebará a usar el reloj interno de tu Atari, reloj muy preciso, por lo demás.


Pero donde a veces se producen enormes molestias es cuando depuras tus programas. Los mensaje de error, suelen ser poco claros y normalmente es difícil ubicar y corregir la fuente del problema. La Sección 3 te permitirá implementar un sistema rápido y eficiente para detectar y corregir errores en programas.


La sección 4 te ensebará a manejar arreglos con variables alfanuméricas (strings).


Como probablemente sepas, Atari Basic no acepta indexar los strings y su manejo es algo diferente a como lo hacen otros Basic (como el Microsoft, por ejemplo). La manera de hacer arreglos con variables alfanuméricas -en Atari Basic- es concatenar los elementos del arreglo en una sola variable, cuidando que todos los sub-strings tengan la misma longitud y utilizar una variable auxiliar que actúe como *anfitriona* para el arreglo. Con este puntero exterior podrás ocupar la porción que contenga el elemento del arreglo que necesites.