Manejo de gráficos

Las efectos más interesantes y agradables para el usuario de un computador, son los producidos por un buen manejo de las capacidades gráficas y de sonido del computador Atari.


En esta segunda parte del libro, te entregaremos una serie de conceptos y procedimientos de programación de gráficos, conteniendo, cada uno de ellos, diferentes variedades de aplicación, a modo de ejemplo.


De más está decir que todas las rutinas incluidas pueden, fácilmente, ser integradas a tus propios programas, obteniendo efectos novedosos que resaltarán aún más las bondades que tengan tus creaciones.


No olvides que, como toda actividad, la programación de computadores es fundamentalmente creativa y los resultados obtenidos (sean buenos, regulares o deficientes) dependerán de la imaginación, empeño y capacidad creativa del programador.


Para integrar esta segunda parte del libro de programa utilitarios, hemos seleccionado cuatro temas que te serán de gran ayuda como aprendizaje y modelo para el manejo de técnicas de programación de gráficos.


Al mismo tiempo, disfrutarás "jugando" con ellos o integrándolos a tus programas, para aprovechar los efectos interesantes y novedosos que aportarán a tus creaciones.


La quinta sección de este libro (primera de esta segunda parte), te mostrará el manejo de sombreado, utilizando diferentes matices y luminancias, para que -juntos- aprendamos la representación tridimensional de objetos sólidos.


Con la sexta sección, crearás un programa para dibujar utilizando tu joystick, pudiendo cambiar colores cuando lo desees o borrar partes de tus dibujos.


En la séptima sección aprenderás algo muy importante: confeccionar un gráfico de barras en colores. Como sabrás, "una imagen dice más que mil palabras" y presentar datos en forma gráfica es siempre más claro que comparar o analizar tablas de números.


Finalmente, en la octava sección del libro, encontrarás cinco programas diferentes para dibujar círculos, labor comúnmente necesaria en el manejo de gráficos. La diferencia entre los cinco programas, está en el algoritmo de cálculo para establecer la posición de los puntos que forman parte del círculo que deseamos, lo que se traduce en diferencias importantes en el tiempo ocupado en la ejecución.


En un Segundo Volumen de Programas Utilitarios (de próxima aparición), trataremos a fondo el manejo de sonidos y, en lo que a gráficos se refiere.


Aprenderemos a hacer animación de figuras (entre otras cosas interesantes), en un Tercer Volumen en preparación.


Como un anticipo al tema de los sonidos, te contaremos que una nota DO (de la escala natural) debe oscilar a 440Hz. (se lee Hertz y significa ciclos por segundo). Con el comando SOUND -proporcionado por el Atari Basic- logramos hacerla oscilar a alrededor de 438Hz., lo que resulta levemente "desafinado". Con uno de los programas que te entregaremos, lograrás una oscilación a 439.97 Hz., es decir un "error" de tan sólo 3 centésimas de ciclo por segundo.


Ni el más purista de los músicos nos criticaría (ni notaría) la desafinación que, a ese grado de acercamiento al tono, podemos decir que no existe.