BOULDERDASH Creado por mí.

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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor vitoco » Vie Ene 20, 2017 10:25 am

devwebcl escribió:Probe el juego y hace lo que comentas :bravo: , el problema es que el nivel de Doctor Mugen esta muy dificil para mi nivel de jugador de Boulder Dash, asi que asumo que se puede terminar... quizas podrias generar algun ejecutable con niveles triviales...

Ya tienes la versión oficial que te permite ir al nivel que quieras. Mi interés era sólo mostrar que se podía reproducir en el XEX con mi utilitario lo que se configuraba como opciones para jugar en el Kit.

En todo caso, coincido con lo que dices... Están muy difíciles los niveles del doc. Incluso en el 4to nivel de bonus (20), sólo una vez logré llegar al final del recorrido antes que explotaran los diamantes por sí sólos y no se generaran los suficientes como para completarlo y ganar la vida extra.

devwebcl escribió:Con tanto post, como que me perdi la conversacion. ¿ Cual son tus preguntas pendientes ?

Revisé y casi todo ya lo resolví o lo implementé, pero me quedé con esta duda:
vitoco escribió:
vitoco escribió:Y otra duda... en los niveles de ejemplo que yo hice con apenas 1, 2 o 3 diamantes (dependiendo del número del nivel para identificar si ellos corren en orden) más un nivel de bonus, a veces aparecen por un momento puntos o rallas parpadeantes en los casilleros en blanco cuando se completa la cantidad de diamantes requeridos o se llega a la casilla de salida. ¿Eso es normal? ¿Alguien lo ha visto en los MUGEN?

A lo que me refería es a esto:
Imagen
Probé en otras versiones y también sucede, por lo que me puse a trazar el código en el motor con mis niveles de ejemplo. No son un bug, sino que la generación de esas rayas está programada explícitamente en el código, seleccionando valores random para poner en cada uno de los 4 caracteres que representan un espacio vacío en la zona de juego. No logré identificar en qué momento se invoca a esa rutina (está involucrado el proceso VBI), pero me dio la impresión que sucede cuando se gana una vida. ¿Alguien lo puede confirmar?
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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor devwebcl » Vie Ene 20, 2017 1:41 pm

vitoco escribió:Probé en otras versiones y también sucede, por lo que me puse a trazar el código en el motor con mis niveles de ejemplo. No son un bug, sino que la generación de esas rayas está programada explícitamente en el código, seleccionando valores random para poner en cada uno de los 4 caracteres que representan un espacio vacío en la zona de juego. No logré identificar en qué momento se invoca a esa rutina (está involucrado el proceso VBI), pero me dio la impresión que sucede cuando se gana una vida. ¿Alguien lo puede confirmar?


Por lo recuerdo eso pasaba cuando conseguias la cantidad de diamentes requeridos para pasar el nivel. (tal como tu tb lo mencionas).

It's not a bug, it's a feature !
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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor vitoco » Vie Ene 20, 2017 2:44 pm

devwebcl escribió:Por lo recuerdo eso pasaba cuando conseguias la cantidad de diamentes requeridos para pasar el nivel. (tal como tu tb lo mencionas).

It's not a bug, it's a feature !

Cuando se consiguen los diamantes necesarios y se abre la puerta de salida, todo el fondo negro (incluyendo bordes) pestañea como un flash al tiempo que se escucha un sonido indicando el logro.

Estas rayas ocurren más bien justo la llegar a la puerta de salida, pero no siempre... eso es lo que me confunde.
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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor devwebcl » Mar Ene 24, 2017 3:06 pm

vitoco escribió:En el fondo hay que concatenar al "motor" del juego todos los niveles en orden con las cabeceras binarias adecuadas, y ponerle el vector de inicio que es constante. Lo más relevante es modificarle el último byte al bloque del "motor", ya que es el que indica cuántos niveles vienen en la compilación. ¡Ah! También hay que inicar el archivo con $FF,$FF para indicar que es un XEX, ya que el "motor" no lo incluye.

Pero como no he hecho ningún nivel, no sé exactamente qué formato trae cada nivel y si hay que recortar o validar algo. En fin, si quieres que yo pruebe, envíame un ATR con un ejemplo... puede ser un MUGEN anterior para ver si queda igual.


Cual es la cabecera adecuada de cada nivel ?
porque viendo los niveles hechos por el CKit todos empiezan con varios "44 44 44 44 44 44 44 44 44"
que no son usados... :?:
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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor vitoco » Mié Ene 25, 2017 12:39 am

devwebcl escribió:Cual es la cabecera adecuada de cada nivel ?
porque viendo los niveles hechos por el CKit todos empiezan con varios "44 44 44 44 44 44 44 44 44"
que no son usados... :?:

Los .CAV y .INT parten con varios $AB seguidos del nombre del archivo y un $9B (EOL), 16 bytes en total. Luego la data de la cueva en 440 bytes (20 nibbles x 22 filas). En cada nibble se almacenan 2 posiciones de la cueva, siendo 16 elementos posibles (ej: 7=tierra, 4=muralla). Por eso tantos $44 seguidos, ya que se trata de la muralla superior. No sé por qué, pero la muralla inferior también está arriba (¿espejo?). Al final vienen otros atributos del nivel como colores, tiempos, permeabilidad, diamantes requeridos, etc... En total 504 bytes.

Las cabeceras a las que me refiero son a los 4 bytes que indican inicio y término de un bloque de XEX que se deben agregar para concatenar niveles al motor. El motor espera que los datos cada nivel estén a partir de $6100, $6300, $6500, etc respectivamente, pero como cada archivo .CAV trae 16 bytes de cabecera, las cabeceras binarias que se le agregan a fuerza bruta a cada nivel son $60F0, $62F0, $64F0, etc... Por ejemplo, como son 504 bytes, las cabeceras que deben anteponerse al primer nivel son los bytes $F0, $60, $E7 y $62. ¿Se entendió como se arma la serie para el resto de los niveles? Al motor hay que cambiarle el último byte para decirle cuántos niveles son en total, y al motor en sí también hay que anteponerle el $FF, $FF que deben llevar todos los XEX, porque no los trae.

En todo caso, en mi utilitario no usé ese método para generar los XEX, sino que estoy concatenando todo en memoria y luego grabo de una como un gran bloque. Es cierto que los archivos quedan 1 o 2 bloques más grandes, pero también hay que considerar que en el espacio extra metí mis modificaciones para el control de los niveles seleccionables. Y por si tienen dudas, sí, los 32K de la RAM estándar que queda disponible en BASIC no es suficiente para cargar todo el juego con 40 niveles a la vez, así que uso la RAM que está bajo la ROM del BASIC. Al final, de los 64K de un 800XL estándar, con DOS y el programa cargado, me sobran como 2K de memoria RAM y los 14K bajo la ROM del S.O. (hay 2K que no se pueden tocar).
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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor Doctor mugen » Vie Nov 10, 2017 1:27 am

hola estimados. tantas lunas sin verlos.los extrañe :bravo:
ahora estoy activo en un foro de Facebook que se llama atari chile.

los que preguntan por esas líneas...esas aparecen cuando ganas una vida extra. fin del asunto :D
a propósito del tema, por fin terminé la versión 19 de mis niveles.
lo tenia postergado, pero aquí esta.
espero lo disfruten y nos vemos.
cuídense.

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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor lbaeza » Vie Nov 10, 2017 8:48 am

Doctor mugen escribió:ahora estoy activo en un foro de Facebook que se llama atari chile.


Comparta el link, maestro, a ver si nos animamos a meter la cuchara por ahí también.

Salu2

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Re: BOULDERDASH Creado por mí.

Notapor AsCrNet » Jue Nov 16, 2017 7:22 am

8) Felicidades Doctor mugen por una nueva entrega :bravo:

Saludos
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